Date de sortie : 1991 (Megadrive)
Type de jeu
Euh… comment dire ? Aventure supra-funky ? Trip spatio-rappesque à la coolitude maximale ?
Premier contact
Les frangins voisins qui me racontaient des mythos sur Altered Beast étaient super sympas, en vérité. Ils se foutaient parfois de moi, mais ils m’acceptaient durant toutes leurs activités, aussi en extérieur qu'à l’intérieur d’une télé, alors même qu’ils avaient cinq et dix ans de plus que moi. Entre une excursion dans leur jardin aux allures de jungle (qui abritait une cabane hantée, je vous jure c'est vrai), ou de leur grenier où trônaient de fantastiques figurines Warhammer (il était hanté aussi), ils me montraient souvent leurs nouveaux jeux vidéo SEGA, en me les vendant forcément comme des tueries de dingue. Et moi, je les croyais sur parole, hein. D'ailleurs, ils avaient souvent raison. Parmi tous ces trésors électroniques, Toejam & Earl fut celui qui m’a le plus marqué.
Retour sur expérience
Dès les premières minutes, on sent que les développeurs se sont dit : “Tiens, on va faire ça même si ça n’a rien à voir avec rien, c’est marrant !" Et en effet, on fait un peu n'importe quoi, mais qu'est-ce qu'on se marre ! Ce jeu a apporté de nouveaux sens au mot aventure, pour moi. Grâce à lui, j’ai découvert qu’il existait autre chose que des plateformers, des beat’em all et des shoot’em up (plus le temps passe, plus j’éprouve de difficultés à m’exprimer en utilisant tous ces noms bizarres). Mais si Toejam & Earl s'apparente plutôt à un jeu d'exploration en vue isométrique, le plus important réside dans sa volonté d'injecter du fun pur dans nos vies. Et pourtant, pas facile de s'amuser avec cette maniabilité si difficile à apprivoiser et un gameplay aussi bordélique. Mais quand notre personnage à la tronche improbable balance des tomates sur un petit démon sautillant jusqu’à le faire éclater, bah on se bidonne, ouais. On a perdu trois quarts de notre vie, on ne sait plus où on est dans la niveau mais on s'éclate.
Flashback spécial ambiance
Passées les premières minutes de jeu, on sent toujours autant que les développeurs se sont dit : “Tiens, on va faire ça même si ça n’a rien à voir avec rien, c’est marrant !” Pour faire court, l’univers de ce titre n’a aucun sens. Ça se passe sur Terre mais les niveaux ne sont que des labyrinthes quasi vides, flottant au milieu de l’espace et peuplés de plein de trucs, pas seulement des humains. Un ascenseur volant qui balance des beats de rap nous permet de rejoindre l'étage supérieur, et quand on tombe dans un trou, on atterrit au niveau précédent (on tombe souvent). Mais on se fout de tout ça, tant que le reste nous donne envie de sortir notre ghetto blaster et de nous trémousser en se prenant pour MC Hammer. Ce jeu m’a appris l'existence de l'autodérision (j’exagère à peine), et a aussi participé à me faire aimer la musique. Enfin, le graphisme flashy de certains passages représente les nineties au-delà de la perfectio
Réécoute de la bande-son
Dès les premières minutes de jeu, on sent que… Non, en fait, on dirait que tout ne sert que d’enrobage pour mettre la musique en valeur. Ça expliquerait d’ailleurs les bizarreries et les trucs mal goupillés qui jalonnent Toejam & Earl du début à la fin. On passe plus de temps à kiffer les tunes hip-hop et funk qu’à réellement jouer. Certains bonus, au lieu de donner des armes ou des gadgets utiles, font apparaître une boom box qui fait danser tout le monde à l’écran… et c’est tout. Je n’ai jamais terminé Toejam & Earl à l’époque mais peu importe : le tester dix minutes (enfin l’écouter plutôt) suffisait à me mettre la pêche pour toute la journée.
Moment Nostalgie
J’ai le souvenir de jouer dans mon lit le soir, la console installée contre le mur opposé. Je me demande bien comment c’était physiquement possible, mais l’appartement de mon enfance, et surtout ma petite chambre, est passée sous toutes les configurations possibles et imaginables. Ma grande sœur dormait là aussi, au-dessus dans son lit superposé. On essayait souvent de passer quelques niveaux tous les deux, avec écran splitté quand l'un des personnages s'éloignait de l'autre (rendant le tout encore plus chaotique). On s'amusait encore plus qu'en solo, mais ça nous donnait surtout le courage d’affronter certains ennemis, aussi implacables que terrifiants (le fantôme invisible qui apparaissait dans notre dos en criant “bogey bogey bogey”, il me réveille encore la nuit en sursaut, le faquin).
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